1. Igualdad de uso
El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas independientemente de sus capacidades y habilidades.
Pautas:
Que proporcione las mismas maneras de uso para todos los usuarios: idénticas cuando es posible, equivalentes cuando no lo es.
Que evite segregar o estigmatizar a cualquier usuario.
Las características de privacidad, garantía y seguridad deben estar igualmente disponibles para todos los usuarios.
Que el diseño sea atractivo para todos los usuarios.
2. Flexibilidad
El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales.
Pautas:
Que ofrezca posibilidades de elección en los métodos de uso.
Que pueda accederse y usarse tanto con la mano derecha como con la izquierda.
Que facilite al usuario la exactitud y precisión.
Que se adapte al paso o ritmo del usuario.
3. Simple e intuitivo
El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los conocimientos, las habilidades o el nivel de concentración del usuario.
Pautas:
Que elimine la complejidad innecesaria.
Que sea consistente con las expectativas e intuición del usuario.
Que se acomode a un amplio rango de alfabetización y habilidades lingüísticas.
Que dispense la información de manera consistente con su importancia.
Que proporcione avisos eficaces y métodos de respuesta durante y tras la finalización de la tarea.
Que los usuarios sepan la consecuencia de cada acción que toman.
Que lleve a los usuarios a su objetivo en la menor cantidad de tiempo.
4. Información fácil de percibir
El diseño debe ser capaz de intercambiar información con el usuario, independientemente de las condiciones ambientales o las capacidades sensoriales del mismo.
Pautas:
Que use diferentes modos para presentar de manera redundante la información esencial (gráfica, verbal o táctilmente).
Que proporcione contraste suficiente entre la información esencial y sus alrededores.
Que amplíe la legibilidad de la información esencial.
Que diferencie los elementos en formas que puedan ser descritas (por ejemplo, que haga fácil dar instrucciones o direcciones).
Que proporcione compatibilidad con varias técnicas o dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales.
5. Tolerante a errores
El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que puedan tener consecuencias graves o no deseadas.
Pautas:
Que disponga los elementos para minimizar los riesgos y errores. Esto implica facilitar los elementos más usados y accesibles; y eliminar o aislar los elementos peligrosos.
Que proporcione advertencias sobre peligros y errores.
Que proporcione características seguras de interrupción.
Que desaliente acciones inconscientes en tareas que requieren vigilancia.
6. Escaso esfuerzo físico
El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible.
Pautas:
Que permita que el usuario mantenga una posición corporal neutra.
Que utilice de manera razonable las fuerzas necesarias para operar.
Que minimice las acciones repetitivas.
Que minimice el esfuerzo físico continuado.
7. Dimensiones apropiadas
- Los tamaños y espacios deben ser elementos importantes tanto para un usuario sentado como de pie.
- Que el alcance de cualquier componente sea confortable para cualquier usuario sentado o de pie.
- Que se acomode a variaciones de tamaño de la mano o del agarre.
- Que proporcione el espacio necesario para el uso de ayudas técnicas o de asistencia personal.
Diseño atómico
A la hora de construir nuestro sistema Obelisco utilizamos la llamada Metodología de Diseño Atómico. Esta forma de trabajo nos permite acelerar el proceso de creación de diseños modulares, reduciendo los elementos a la mínima expresión para luego combinarlos y crear estructuras nuevas más complejas.
El diseño atómico cuenta con 5 etapas:
Átomos: unidad más pequeña. En diseño hablamos de átomos cuando nos referimos a elementos UI que tienen alguna funcionalidad por sí mimos. Por ejemplo: botones, cards, inputs. También incluye elementos abstractos como tipografías, paleta cromática o párrafos.
Moléculas: unión de 2 o más átomos, que formar un elemento de UI relativamente simple que funciona como una unidad. Por ejemplo: etiquetas o un input más un botón.
Organismos: unión de 2 o más moléculas. Son componentes de UI más complejos, formados por átomos, moléculas u otros organismos. Forman secciones distintas y con mayor complejidad. Por ejemplo: pop up, footer, o menú.
Plantillas (templates): organizan los componentes y organismos en un layout. Más centrado en la estructura de la página que en el contenido final. Es el esqueleto del producto digital,. la plantilla de una página.
Páginas: es el diseño final, con imágenes, textos y detalles que hacen que esté listo para testearlo y/o desarrollarlo.
Fuente Atomic Design_Brad Frost